Mutants & Masterminds sekä Blue Rose ainakin ovat D20 (True20?) pelejä, missä ei hit pointseja ole, vaan vahinkoasteet.
Osuminen heitetään hyökkäysmuutokset + D20 vastaan DC 15 + puolustusmuutokset. Jos tulos menee yli, osuu.
Sen jälkeen puolustaja heittää DC 15 + vahinkomuutokset saven (muistaakseni).
- onnistuu, ei vahinkoa
- epäonnistuu, lievä vahinko
- epäonnistuu enemmän kuin 5, medium vahinko
- epäonnistuu enemmän kuin 10, korkea vahinko
Vahingon asteet siis ruksitetaan ja niistä voi tulla haittoja.
M&M esittää myös vaihtoehtoisen säännö, missä hyökkääjä heittää vahingon samantyylisellä systeemillä.
Jotkut ei tykkää D20 hiparisysteemistä, eli tuossa on vaihtoehto. Mielipiteitä?
Omasta mielestäni tavallaan jees, koska vahinko toimii samoin kuin muu mekaniikka, eli heitetään DC vastaan. Mutta toisaalta ensin lasketaan modifierit hyökkäykseen ja taas sitten sama homma vahinkoon. Tietysti nämä pääsääntöisesti jo merkitty hahmolomakkeeseen. Kuitenkin tuoko enemmän variaatiota heittää dama nopilla? Siinä haittana tosin tahkota hipareita hitaasti alaspäin. Tuossa True20 taas ongelma kovan vastuksen tai hahmon kanssa, että vaikka osuu niin damagea ei välttämättä tule siltikään tehtyä.
Blue Rosesta kokemus.
"Jee osui! *dama heitto* Ei vahinkoa!"
Taistelut olivat hieman pitkäpiimäisiä kun mitään ei tapahtunut. Tosin muutama hipari kerrallaan on ihan sama juttu jos heittää yhtälailla huonosti damagenoppia.
Kirjanpitoa tuo vähentää, mutta onko osuminen palkitsevaa jos vahinkoa ei kuitenkaan tee yhtään?
Sama ongelma vanhassa Storytelling systeemissä. Iso dicepool ja paljon osumisonnistumisia = paljon bonusnoppia vahinkoon + damage = liika usein kälyiset 2-3 vahinkoa silti.
Ärsyttää, kun osuu pirun hyvin eikä tee damaa.

